Les différents terrains et que font ils : 

Champ Psychique


Le terrain apparait grâce au talent Créa-Psy c'est le talent signature de Tokopiyon
Lorsqu'il entre au combat, un Pokémon doté de ce talent active un Champ Psychique, qui provoque les effets suivants :
Les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d'attaques prioritaires ;
les attaques de type Psy des Pokémon au sol deviennent 50 % plus puissantes ;
Force-Nature se transforme en Psyko;
Force Caché déclenche la même animation que Choc Mental et peut réduire la défense spéciale de la cible d'un cran ;
Camouflage change le type du lanceur en Psy ;
La Graine Psychique augmente la Défense Spéciale d'un cran du Pokémon la tenant.

 




Champ Brumeux

Le Champ Brumeux apparait grâce au talent Créa-Brume, qui est apparu en 7e génération, qui est aussi le talent signature de TokoPisco.
Un Pokémon doté de ce talent active un Champ Brumeux, qui provoque les effets suivants :
Les Pokémon au sol ne peuvent pas être affectés par une altération de statut. Les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation ne sont donc pas affectés ;
Baillement échoue, et les Pokémon ayant été affectés par cette capacité un tour avant l'installation du champ ne peuvent pas s'endormir ;
Les capacités de type Dragon voient leur puissance diminuer de 50 % ;
Force-Nature devient Pouvoir Lunaire ;
Force Cachée prend l'animation de Vent Féérique, et peut baisser l'Attaque Spéciale de la cible ;
Un Pokémon utilisant Camouflage prend le type Fée;
La Graine Brume augmente la Défense du Pokémon la tenant.

 

 

Champ Electrifié

Le Champ Electrifié apparait grâce au talent Créa-Elec qui est apparu en 7e génération, qui est aussi le talent signature de Tokorico.
Lorsqu'il entre au combat, un Pokémon doté de ce talent active un Champ Electrifié, qui provoque les effets suivants:
les Pokémon au sol ne peuvent plus s'endormir ;
Les capacités de type Électrik des Pokémon au sol deviennent 30 % plus puissantes
Force Nature se transforme en Tonnere;
Force Caché déclenche la même animation qu'éclair et peut paralyser ;
Camouflage change le type du lanceur en Électrik ;
Le talent Surf Caudal s'active ;
La Graine Electrik augmente la Défense du Pokémon la tenant.

 

 



Champ Herbu

Le champ herbu apparait grâce au talent Créa-Herbe, qui est apparu en 7e génération, c'est le talent signature de tokotoro.

Un Pokémon doté de ce talent active un Champ Herbu, qui provoque les effets suivants :
Les Pokémon au sol récupèrent des points de vie. Les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation ne sont donc pas affectés.
Les capacités de type Plante voient leur puissance augmenter de 50 % ;
Les capacités Séisme, Piétisol et Ampleur voient leur puissance diminuer de 50 % ;
Force-Nature devient Eco-Sphere ;
Force Cachée prend l’animation de Fouet Lianes, et peut endormir la cible ;
Un Pokémon utilisant Camouflage prend le type Plante;
Le talent Toison Herbue s’active, et augmente la Défense de 50 % ;
La Graine Herbe augmente la Défense du Pokémon la tenant ;
La capacité Champlification voit sa puissance doublée, et prend le type Plante.

 

 



Distorsion
(n'est pas forcément un terrain)

La distorsion apparait grâce a la capacité distorsion, qui est apparu en 4e génération.
Distorsion fait toujours effet en dernier, et inverse l'ordre dans lequel les Pokémon attaquent pendant 5 tours : le Pokémon le plus lent attaque avant le Pokémon le plus rapide.
Distorsion n'inverse que les capacités à priorité similaire : les capacités avec une plus grande priorité, comme Vive-Attaque, restent prioritaires sur les autres, et l'effet des objets Encens Plein, Ralentiqueue et Vive Griffe et du talent frein n'est pas affecté.
Utiliser Distorsion une seconde fois en annule les effets.
Si un Pokémon possède une vitesse de 1809 ou plus, les effets de Distorsion sont ignorés.

 

 

 

 

Pluie/Rain


Augmente la puissance des attaques Eau de 50%
 Baisse la puissance des attaques Feu de 50%
 Lance-Soleil perd la moitié de sa puissance.
 Fatal Foudre et Vent Violent gagnent un 100% de précision.
 Synthèse, Aurore et Rayon Lune ne soigneront qu'un quart des PV maximum.
 Active les Talents suivants : Peau sèche, Météo, Hydratation, Cuvette et Glissade.
 Ball'météo devient de type Eau et double sa puissance, Morpheo change de forme.
 Si la pluie est activée par Danse Pluie, la Roche Humide permet d'augmenter les tours de pluie de 5 à 8.

Activation :

La pluie s'active de deux façons différentes : par la capacité spéciale Crachin, qui installe le climat de manière permanente ou jusqu'à ce qu'il soit remplacé par un autre climat, ou bien par l'attaque Danse-Pluie qui, elle, ne dure que 5 tours (ou 8 grâce à la Roche Humide).


Que font les talents s'activant sous la pluie ? :


Tout d'abord, començons par Glissade. Glissade est un talent apparu en 3e génération, c'est le talent le plus commun !
Un Pokémon ayant Glissade (Swift Swim) voit sa vitesse multiplier par 2 sous la puie.

Peau Sèche est un talent apparu en 4e génération.
Un Pokémon ayant Peau Sèche (Dry Skin) récupère 1/8 de ces PV sous la pluies.


Météo (Forecast) est le talent signature de Morphéo apparu en 3e Génération
En cas de pluie il prends le type Eau.

Hydratation (Hydration) apparu en 4e génération.
Le Pokémon voit tout ses problèmes de statuts ce soigner sous la pluie. (Toxic, Gel, Paralysie, Brulure)

Cuvette (Rain Dish) apparu en 3e Génération.
Un Pokémon doté de ce talent récupère 1/16 de ses PV maximums à la fin de chaque tour, si il pleut.






Soleil/Sun

 Augmente la puissance des attaques Feu de 50%.
 Baisse la puissance des attaques Eau de 50%.
 Lance-Soleil perd son tour d'attente et peut être utilisé immédiatement.
 Synthèse, Aurore et Rayon Lune soigneront deux tiers des PV maximum.
 Croissance multipliera par deux l'Attaque et l'Attaque Spéciale.
 Active les talents suivants : Chlorophylle, Peau Sèche, Don Floral, Météo, Feuille Garde, Force Soleil.
 Ball'météo devient type Feu et double sa puissance, Morpheo et Ceriflor changent de forme.
 Récolte ne peut pas échouer.
 Aucun Pokémon ne peut être gelé.
 Si le soleil est activé par Zénith, la Roche Chaude permet d'augmenter les tours de soleil de 5 à 8.

Activation :

Le soleil peut venir de deux manières : grâce à la capacité spéciale Sécheresse, qui installe le climat de manière permanente ou jusqu'à ce qu'il soit remplacé par un autre climat, ou bien l'attaque Zénith qui, elle, ne dure que 5 tours (ou 8 via la Roche Chaude).

 

Que font les talents s'activant sous le soleil ? :

 

Chlorophylle est apparu en 3e génération
Si le soleil est présent sur le terrain le pokémon dôté de ce talent voit sa vitesse multiplié par 2.

Peau Sèche
 est un talent apparu en 4e génération.
Un Pokémon ayant Peau Sèche (Dry Skin) perds 1/8 de ces PV sous le soleil.


Don Floral (Flower Gift) est apparu en 4e génération il est le talent signature de Ceriflor
Si le Pokémon doté de Don Floral est au combat et que le soleil est sur le terrain, alors il voit son Attaque et sa Défense spéciales augmentées de 50 %. Ce bonus est également étendu au(x) partenaire(s) en cas de Combat Duo ou Trio.

Météo
(Forecast) est le talent signature de Morphéo apparu en 3e Génération
En cas de soleil il prends le type Feu.



Feuille Garde  est un talent apparu en 4e Génération
Le Pokémon voit tout ses problèmes de statuts ce soigner sous le soleil. (Toxic, Gel, Paralysie, Brulure)
Sauf si les statuts était présent avant que le soleil brille.
Empêche l'utilisation de Repos sous le soleil.



Force Soleil (Solar Power) est apparu en 4e génération.
Un Pokémon doté de ce talent voit son Attaque Spéciall augmenter de 50 % lorsqu'il y a le soleil. En revanche il sacrifie 1/8 de ses PV maximums à la fin de chaque tour.




Sable/Sand

 

 La tempête de sable enlève 1/16ème de leurs PV maximum à tous les Pokémon n'étant pas du type Sol, Roche ou Acier.
 Les Pokemon ayant les capacités spéciales suivantes ne sont pas affectés par les dégâts de la tempête de sable : Voile Sable, Baigne Sable, Force Sable, Envelocape et Garde Magik.
 La Défense Spéciale des Pokemon de type Roche est augmentée de 50%.
 Lance-soleil perd la moitié de sa puissance.
 Synthèse, Aurore et Rayon Lune ne soignera qu'un quart des PV maximum.
 Active les talents suivants : Voile Sable, Baigne Sable et Force Sable.
 Ball'météo devient de type Roche et double sa puissance mais Morpheo ne change pas de forme.
 Si la tempête de sable est activée grâce à Tempêtesable, la Roche Lisse permet d'augmenter les tours de tempête de 5 à 8.

Activation :

La Tempête de sable s'active de deux façons différentes : par la capacité spéciale Sable Volant, qui installe le climat de manière permanente ou jusqu'à ce qu'il soit remplacé par un autre climat, ou bien par l'attaque Tempêtesable qui, elle, ne dure que 5 tours (ou 8 grâce à la Roche Lisse).

Que font les talents s'activant sous la tempête de sable ? :


Voile Sable (Sand Veil) est apparu en 3e génération.
En cas de tempête de sable, Voile Sable a deux effets :
l'esquive du détenteur de ce talent est augmentée, réduisant ainsi la précision des capacités de l'adversaire de 20 % ;
il immunise le Pokémon détenteur aux dégâts de la tempête de sable.


Baigne Sable (Sand Rush) est apparu en 5e génération.
Le pokémon voit sa vitesse doublé sous une tempête de sable.

Force Sable apparu en 5e génération.
Sous une tempête de sable, un Pokémon doté de ce talent voit la puissance de ses attaques de type Acier, Roche et Sol augmenter de 30 %.

 


Neige 

La grêle enlève 1/16ème de leurs PV maximum à tous les Pokémon n'étant pas du type Glace.
 Les Pokémon ayant les capacités spéciales suivantes ne sont pas affectés par les dégâts de la grêle : Rideau Neige, Corps Gel, Envelocape et Garde Magik.
 L'attaque Blizzard gagne un 100% de précision.
 Lance-Soleil perd la moitié de sa puissance.
 Synthèse, Aurore et Rayon Lune ne soigneront qu'un quart des PV maximum.
 Active les talents : Rideau Neige, Chasse Neige et Corps Gel.
 Ball'météo devient de type Glace et double sa puissance, Morpheo change de forme.
 Si la grêle est activée grâce à l'attaque Grêle, la Roche Glace permet d'augmenter les tours de grêle de 5 à 8.


Activation :

La Grêle s'active de deux façons différentes : par la capacité spéciale Alerte Neige, qui installe le climat de manière permanente ou jusqu'à ce qu'il soit remplacé par un autre climat, ou bien par l'attaque Grêle qui, elle, ne dure que 5 tours (ou 8 grâce à la Roche Glace).

 

Que font les talents s'activant sous la grêle ? 

Rideau Neige (Snow Cloak) est apparu en quatrième génération.
Un Pokémon doté de ce talent voit son Esquive augmenter de 20 % lorsque la grêle tombe. Cependant, si un Pokémon n'étant pas de type Glace parvient à l'obtenir, il est alors immunisé aux dégâts provoqués par cette grêle.

Corps Gel (Ice Body) est apparu lors de la 4e génération.
Un Pokémon doté de ce talent récupère 1/16 de ses PV maximums à la fin de chaque tour, si la grêle tombe. Si ce Pokémon n'est pas de type Glace, il est immunisé aux dégâts infligés par la grêle.

Chasse Neige (Slush Rush) est apparu en 7e génération.
Le pokémon doté de ce talent voit sa vitesse multiplié par 2 sous la grêle.


Explications des Tiers.

Il n'y a que 3 Tiers présents sur le serveur :

Les Pokémons bannis (AG)
Uber 
OU (Over Used)

Pourquoi certains pokémons sont bannis ?

Car des fois certains pokémons ont des stats ou un talent beaucoup trop fort pour des joueurs qui ont pas une expérience en stratégie donc, le soucis sera que si vous avez un Méga Braségali turbo qui fait une danse lame donc il sera a x2 Attaques et x1.5 vitesse car un tour aura été joué et son talent lui permets de prendre de la vitesse.

Si vous ne savez pas comment le passer il y a de forte chance qu'il tue toutes votre team.

En suites certains ont des stats un peu trop haute

Comparaison de deux pokémons qui sont pareil : 


Et la forme de base : 


Alors vous allez me dire il perds de la vitesse, cependant un apprends dragon dance et pas l'autres. La forme de base gagne des hp supplémentaire, de la défense, de la spa, même de la Défence Spéciale, et il perds de la vitesse, un qui est Under Use (Sous-Utiliser)

Les tiers sont définis par des joueurs strats, et des votes pour savoir doit être ban ou pas. Maintenant vous savez tout sur les tiers !

Pour commencer votre team 

Vous pouvez Utilisez un code couleur



Tank Spécial Attaque
Tank Défense
Dégats Attaque
Dégats Spécial Attaque
Vengeur (Permets de surpasser le pokémon qui a tuer votre pokémon)
Soit un 2e Tank ou alors des dégats, ou un poseur de piège de roc, picots, toiles.. ect.



Petites astuces, toujours commencé par le corps défensifs de votre team

1. CorvaillusPokémon Corvaillus

2. Méga-TyranocifPokémon Méga Tyranocif

3. Léviator Pokémon Léviator

4. NymphaliPokémon Nymphali

5. Lanssorien Pokémon Lanssorien

6. Salarsen Pokémon Salarsen Aigüe

Maintenant Place au Set !

Sets des pokémons : 


Et la couverture défensive : 

2 grosse faiblesse. Sol et Electrik mais vous avez de quoi tank. Et vous avez 2 immunités sol. Donc en soit vous n'avez qu'une faiblesse.

Vous êtes donc prêt a créer des teams !

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